En los años 90 se publicó un juego de rol sueco titulado "Kult: La muerte es sólo el principio". Aconsejado para mayores de 16 años, y enfocado al terror, los autores tuvieron además los huevos de basar su universo de juego en el gnosticismo.
Para entender la religión gnóstica veamos la ambientación del juego. El mundo material en que vivimos no es fruto de un Big Bang explicable por la ciencia ni la creación de un Dios bondadoso, sino lo que Philip K. Dick (un gnóstico tardío) llamaba "La Negra Prisión de Acero"; La obra de una criatura poderosa, el Demiurgo, que mantiene a los humanos encerrados en una prisión.
La prisión consiste en un mundo ilusorio que confundimos con la realidad. Tras la muerte se pasa a otra prisión, el Infierno, en donde la gente es torturada hasta que olvida su vida anterior y se reencarna, de nuevo retornando a la otra prisión. Incluso el mundo de los sueños es otra prision.
Antaño los humanos fueron dioses, pero han olvidado su poder y viven atrapados en cuerpos de carne frágil, con sus mentes mermadas. Es una idea muy trágica. Los antiguos sirvientes de los humanos son ahora depredadores y torturadores. El Demiurgo estaba asistido por diez Arcontes, basados en el árbol de la Cábala, cada uno encargado de un reino (iglesias, militares, nobleza). Y estos Arcontes a su vez controlan a los Lictores, que manipulan la sociedad humana y se hacen pasar por humanos.
La sombra del Demiurgo es Astaroth, el señor del Infierno, y cada Arconte tiene un reflejo infernal al servicio de Astaroth. Si los Arcontes son malvados y odian a los humanos, estos son aún peores. Podemos hacernos una idea de lo fatalista que es la ambientación con detalles como que todas las asociaciones humanitarias están dirigidas por Lictores cuyo objetivo real es aumentar el sufrimiento, el hambre, la enfermedad... mientras han convencido al mundo de que hacen lo contrario.
Para acabar de liar las cosas el Demiurgo desapareció a finales del siglo XIX. Algunos le dan por muerto, dicen que se adentró en un laberinto que conduce a la Nada, o que Astaroth lo ha matado o engañado para que huya y se esconda. El Demiurgo residía en la Ciudadela, en esa Metrópolis exterior a la Ilusión, y un centinela ha aparecido para custodiar la que estaba escrito que sería su tumba. Además, hay siete llaves que podrían abrir la Ciudadela y los secretos del Demiurgo, y quien las obtenga podría ocupar su lugar.
El juego nos presenta más imágenes poéticas y evocadoras; los siete sellos que mantienen la Ilusión, y la secta de Qumrán que intenta destruirlos para liberar a la Humanidad al coste de la locura de la mayoría que vean desaparecer lo que creían la realidad. Y la secta está dirigida por el Mesías, y por un inmortal Juan de Patmos. También se mencionan avatares de Astaroth, como la Bestia y el Señor de la Guerra. Tenemos algo parecido a ángeles, Maximilian el rey de los locos, Baal-Reshef el señor de la Pestilencia, el Cairat, los gusanos...
Bueno, la religión gnóstica no es mal material para escribir una ficción. A los Wachowski les fue bastante bien con Matrix.
Kult también debe algunos conceptos al autor Clive Barker; en el Infierno hallamos criaturas basadas en los cenobitas de Hellraiser, y también hay sitio para las Razas de Noche.
A la hora de jugar al juego todo este universo tan complejo queda un poco diluído. Los jugadores pueden enfrentarse a una de las muchas amenazas que la ambientación presenta al Master, pero parece imposible que se lleguen a hacer una visión de conjunto o a ser lo bastante poderosos como para hacer frente a varias de las criaturas y tramas. Al no tener una visión de conjunto se pierden el argumento gnóstico, pero por otro lado si lo conocen al dedillo sentirán menos terror al enfrentarse a criaturas que ya no son desconocidas (algo que pasaba con "La llamada de Cthulhu").
El juego está descatalogado pero se rumorea una nueva edición desde hace años. Con estos juegos que presentan una guerra a punto de ser librada siempre tengo la sensación de que o bien no tienen ni idea de cómo resolver ese futuro apocalíptico, o bien sería mejor que hicieran una serie de novelas al respecto. Me pasa lo mismo con "Vampiro: la mascarada" y su trama sobre la resurrección de los Antediluvianos. Claro, que podrían ser novelas con una buena idea detrás y una falta de talento narrativo que hiciera angustiosa su lectura, nunca se sabe.
El caso es que una película o trilogía sobre Kult sería recibida como una copia de Matrix cuando en realidad la idea de Kult es anterior.
En cuanto a la gnósis histórica no está de más aprovechar para repasarla. Los cultos gnósticos de hace 2000 años sostenían que el mundo espiritual es el Bien y el mundo material es el Mal, siendo toda materia la creación del aciago Demiurgo. Algunos identificaron al Demiurgo con el Jehová del Antiguo Testamento, y a Cristo con un enviado de un verdadero Dios que estaba por encima del Demiurgo. Pero era un Cristo que se aparecía como un fantasma, pues no podía tener materia y corromperse, de modo que nunca fué realmente crucificado. Contra esta idea el evangelio de Juan dice "La Palabra se hizo carne".
Las almas humanas eran chispas de la divinidad atrapadas en materia grosera por la maldad del Demiurgo, sujetas a un ciclo de reencarnaciones, y la liberación se lograría mediante el conocimiento. Tener hijos era prolongar el sufrimiento de las almas. Algunas sectas mencionan a siete Arcontes. Tras varias persecuciones las ideas gnósticas reaparecen en la Edad Media en varios lugares, siendo la expresión más conocida la llamada "herejía de los Cátaros" contra la que se hizo una Cruzada. En aquel tiempo toda disidencia política era al mismo tiempo religiosa, ya que cuestionar la forma de gobierno era enfrentarse a la religión.
La gnosis se presta a cierta interpretación anarquista: El Demiurgo y sus Arcontes simbolizan toda forma de opresión sobre la mente humana.
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6 comentarios:
Joder, ya avisarás si sale, que me lo pillo seguro! Ahora sé que los neocatecumenales son una rama gnóstica escindida que rechazó lo de la búsqueda del conocimiento y se quedó con lo otro :D!
Uf, los kikos no paran de tener hijos, eso no es propio de los gnósticos.
Jugué a Kult una buena temporada, haciendo de master, y es cierto; cuesta mucho lograr un enfoque global sobre tan amplio escenario. Desde luego, sería genial que alguien con talento e imaginación hiciese una o varias novelas.
CHALLENGE ACCEPTED, LES AVISO DE SER POSIBLE JUGAR
Hola, por si os interesa, escribí un recopilatorio de relatos de terror en el que dos de ellos están inspirados en kult.
Se llama "Cuatro caminos hacia el Hades", y está disponible para descarga gratis aquí:
http://historiasquenocontariaamimadre.com/descargas-gratis-relatos-libros-y-mucho-mas/
En Goodreads y en Wattpad.
Espero que os guste.
Saludos
Buenas, con esfuerzo estamos haciendo una película basada en Kult. Entrad en nuestro facebook o en buscadnos en youtube para ver nuestros pequeños avances.
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