26 julio 2018

El cine de acción, y más reflexiones

Hace un tiempo me quejaba de que en el cine de acción moderno cada guión era como un videojuego de pasar pantallas; oh, un peligro en esta pantalla, resuelto, pasamos a la siguiente, ahora el prota necesita un objeto/aliado para pasar a la siguiente, oh, ya ha pasado y ahora se enfrenta al monstruo guardián, lo pasa y se enfrenta al Final Boss.

Pero no creo que el problema sea causado por los videojuegos de los años 80, eso no tiene mucho sentido. Tampoco podemos saber si la culpa es de los guionistas o de toda la tropa que manda más que los guionistas. Pero he encontrado una posible causa para exponer ante los lectores, si es que ustedes también han notado que el cine de acción actual es más esquemático en comparación con el del siglo XX, más parecido a un parque de atracciones o una sucesión de pantallas, y como espectadores nos importa muy poco lo que ocurra a los personajes. Si ustedes no han notado descenso de calidad, o no conocen los clásicos estilo "Arma letal" para poder comparar, pues nada...

Mi teoría actual es que han interpretado mal los consejos que se dan en los cursillos de escritura. Y no culpo sólo a los guionistas, es muy posible que cualquier productor haya hecho uno de esos cursos y crea que sabe más que sus guionistas (es sólo que no tiene tiempo para sentarse a escribir o que aún no se le ha ocurrido una gran idea, sí, debe ser eso).

Antes de exponer el caso permítanme una digresión, que espero les resulte amena. Mi conocimiento de estos cursos se basa exclusivamente en lo que he leído de un autor llamado Jim Butcher (conocido por la saga "Dresden Files"), el cual al principio de su carrera estaba frustrado por no ser capaz de publicar y se apuntó a uno de estos cursos. No le gustaba lo que decía la profesora, pensaba que se equivocaba, y para demostrarlo decidió usar todos sus consejos en una obra. Y se la publicaron. Con lo cual aceptó que la profesora tenía razón, y a partir de ahí utilizó esa fórmula mágica para todos sus libros. Que fueron muchos.

También cuenta una anécdota sobre su otra saga conocida, "Códex Allera". La idea surgió de un debate online sobre si el éxito de una novela tiene más que ver con la idea o con el estilo del autor. Jim defendía que con una idea mala se puede hacer una novela exitosa y aceptó un reto de alguien que sostenía que si la idea es mala no hay dios que la levante. Y el reto fue que su rival le dijera dos ideas horrorosas y él escribiría una novela de éxito usando esos dos conceptos.

Su rival se deleitó con la anticipación y dijo: "Legión romana perdida", uno de los tópicos más absurdos de la ficción fantástica, que recuerdo haber leído en historias de Solomon Kane (una legión sobrevivía en una ciudad perdida de la selva africana y no habían cambiado sus costumbres ni dejado de hablar latín en los más de diez siglos que llevaban allí). Bien, Jim Butcher aceptó y aguardó a que su rival lanzase la segunda idea absurda. Y su rival dijo: "Pokémon". Y de ahí surgió la idea de Códex Allera y lleva varios libros publicados. Fin de la anécdota. Volvamos al tema de los cursos.

Cursos para aspirantes a escritores. Cómo conseguir que publiquen tu novela. Bien, la estructura de una novela (y valdría lo mismo para escribir un guión) se basa en las escenas. Cada escena consta de un personaje, a través de cuyo punto de vista vemos la acción, que tiene un objetivo, lo cual genera un conflicto (la pregunta), y este lleva a un resultado (la respuesta). Juntamos una escena tras otra y tenemos toda la historia. Jim aconseja que el resultado sea casi siempre un desastre y se produzca un crecendo de desastres para darle más emoción.

Pero aparte de las escenas están las "secuelas", que es lo que ocurre entre las escenas y lo que hace que al lector (espectador) le importe algo de lo que está ocurriendo a los personajes. La secuela se basa en:

1. Reacción emocional al resultado de la escena.
2. Reacción lógica y razonamiento.
3. Anticipación.
4. Elección. Decidir el próximo paso que dará lugar a la próxima escena (conflicto).

Y esto es importante. Así expuesto de forma técnica tal vez no se entienda, pero es importante, es lo que hace que se entienda a los personajes y se empatice con ellos.

Y según la temática habrán variaciones en el peso de cada ingrediente. Por ejemplo, la literatura romántica se basará en menos conflicto y más secuela, sobre todo en emoción y anticipación. El terror será generoso con la dosis de anticipación. El misterio en el razonamiento. Y en la acción tendrá más peso la escena y la parte de elección de las secuelas.

Pues bien, creo que los guiones modernos no han entendido la necesidad de las secuelas. Les dijeron que en la acción lo que cuenta es la escena y ahora son una colección de escenas sin apenas secuelas, o con secuelas muy mal escritas y puestas casi por compromiso, o que no sobreviven al montaje porque alguien de arriba quiere más acción y que no se pierda ritmo en cosas que no sean pelearse y explotar cosas. O quizás es que ahora que tengo más información y distingo entre escena y secuela es cuando me doy cuenta de lo que falta en la acción moderna.

Ahora, si tuviera tiempo, podría hacer un análisis de una película antigua y una moderna. Podría comparar ambas versiones de "Conan", o de "Desafío total", pero tendría que volver a ver las versiones nuevas y no me apetece nada. O las de "Furia de titanes", o "Kickboxer", o algún otro remake absurdo e innecesario.

Así pues, y ya para finalizar, hagan estos ejercicios ustedes cuando vean una película de acción, antigua o moderna. Sí, amigos, los años 80 ya son la Antigüedad clásica.

 Cine de acción moderno, ¿guiones de videojuego?

No hay comentarios: